[COF] Questions techniques 8301
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Hâte(L) une fois lancé permet à partir du tour suivant pendant 1d6 + INT tours de bénéficier d'une attaque ou d'un mouvement supplémentaire en plus des actions de base.
Si tu as utilisé magie rapide,
Tu peux lancer un sort avec l'action d'attaque que tu possèdes de base et puis un autre avec l'action d'attaque donnée par hâte.
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Niddhog je le lis comme toi pour le coup. cela transforme en action d'attaque pas en attaque. Et hâte indique attaque (pas action d'attaque..) mais cela serait peut être un peu pinailler
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Beaubarbu "mais cela serait peut être un peu pinailler"
Je suis parfaitement d'accord, à mon avis c'est une erreur de formulation. mais vu qu'on m'a déja fait la remarque sur une autre classe je fais maintenant plus attention à la notion d'(attaque) et d'(action d'attaque).
Les règles sont les mêmes pour tous donc du coup je vois pas pourquoi refuser quelque chose à un joueur et l'autoriser à un autre.
Action d'attaque: permet de faire appel a une capacité alors que Attaque (simple, normal ou de base): permet seulement de faire une attaque avec une arme sans faire appel a une capacité.
- Legatus Scipio
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C'est la même chose les gars.
"Hâte (L)* : pendant [1d6 + Mod.
d’INT] tours, le magicien voit son métabolisme
s’accélérer. À partir du tour
suivant, il obtient une action supplémentaire
par tour : soit une attaque normale,
soit une action de mouvement. En
revanche, il ne peut toujours accomplir
qu’une seule action limitée par tour."
On parle bien d'action simple supplémentaire là.
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A partir du moment ou action supplémentaire est décrite avec les deux points cela veut dire qu'il y a une limitation/exemple juste après pour en définir l'utilisation, donc c'est bien ça qui prévaux normalement sur le reste.
Donc c'est ce bien ce que je pense le texte devrait être:
"Hâte (L)* : pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le magicien voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une action d'attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.
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Double attaque et tir double ou même Ambidextrie sont des capacités elles aussi de rang 3-4 et elle ne permettent que de faire que des attaques de base donc la question est légitime pour hâte qui est de rang 3 aussi.
Surtout que pour avoir ne serait-ce qu'un mouvement supplémentaire par tour il faut aller chercher dans de la voie de prestige ou de la capacité épique donc je trouve Hâte bizarrement bien opé. Pour ce cas ci je trouve la limitation à attaque simple et pas action d'attaque logique.
- Legatus Scipio
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J'en profite pour poser une autre question liée à l'option tempête de mana (page 105 du compagnon).
On parle de 2 limitations concernant l'une des 3 utilisations de la tempête de mana à savoir la magie intense :
1/ Le niveau du PJ limitant le nombre total de PM utilisables pour un sort.
2/ Le rang du sort amélioré limitant le nombre de PM utilisés en plus du coût normal du sort.
Ma question est de savoir si l'on peut améliorer avec tempête de mana des sorts épiques (E) et auquel cas quels seraient leur rang ? 6 ? Ce serait pour poser une limite d'amélioration.
Une petite tornade des enfers à 8D6 DM sur 500m de diamètre ça doit bien marcher
De même peut-on les améliorer des trois manières ? Métamagie ? Magie intense ? Magie rapide ?
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- Pour cumuler Métamagie, Magie intense et Magie rapide rien ne l'interdit du moment que l'on reste dans les deux limites annoncées.
- Pour le rang 6 des sorts épiques ce n'est pas clairment indiqué mais deux choses laisse à penser que c'est le cas:
"Mana et sorts épiques : Le coût de Mana d’un sort épique est fixé à 4 PM"
"Double don (Gr) : le lanceur de sort apprend et devient capable de lancer deux sorts parmi tous les sorts du grimoire pour un total de rang égal à 6"
Si tu l'autorises cela nécessite 10PM et d'être au minimum level 10 pour respecter la première limitation. C'est aussi plus de la moitiée du mana d'un lanceur de sort de nieavu 10, faut pas se rater
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A partir du moment ou action supplémentaire est décrite avec les deux points cela veut dire qu'il y a une limitation/exemple juste après pour en définir l'utilisation, donc c'est bien ça qui prévaux normalement sur le reste.
Donc c'est ce bien ce que je pense le texte devrait être:
"Hâte (L)* : pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le magicien voit son métabolisme s’accélérer. À partir du tour suivant, il obtient une action supplémentaire par tour : soit une action d'attaque
Nidhoggnormale, soit une action de mouvement. En revanche, il ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.
Oui ce serait la bonne formulation
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Dans un combat de masse, il est possible de revenir au 1 contre 1 si les PJs se coltinent avec un boss.
Comment alors gérer les capacités à usage limité, tels que les soins du pretre ou l'esquive du voleur ?
Je me pose surtout la question pour les escarmouches, dont les tours peuvent se suivre sans "pause" pour le personnage, tandis que lors d'une grosse bataille rangée avec des tours d'1/2 journée, on peut imagnier trouver un temps de recuération. .
- LeoDanto
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Je dirais que ça dépend "du boss" mais ça me choquerait pas que ces capacités aient été utilisées lors du combat de masse, surtout s'il a été long et endurant.
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"Dans un combat de masse, il est possible de revenir au 1 contre 1 si les PJs se coltinent avec un boss.
Comment alors gérer les capacités à usage limité, tels que les soins du pretre ou l'esquive du voleur ?
Je me pose surtout la question pour les escarmouches, dont les tours peuvent se suivre sans "pause" pour le personnage, tandis que lors d'une grosse bataille rangée avec des tours d'1/2 journée, on peut imagnier trouver un temps de recuération."
J'ai eu le coup pour l'esquive du voleur sur ma dernière partie, il était contre un ogre, donc un ennemi unique et le voleur a voulu esquiver un coup. Mais pas de possibilité de renvoyer le coup sur un autre adversaire au contact. Dans cette situation je pense qui peut le plus peut le moins, la capacité du voleur permettant avant tout d'esquiver et de renvoyer l'attaque à un autre adversaire.
Pour les tours à rallonge je n'ai pas le problème sur roll20 car dés que les PJ nétoient une salle et qu'ils non plus d'ennemis dans l'immédiat il passe hors combat et donc ça reset les capacités limités à une attaque par combat.
Après même sur un combat plus massif dans le genre defense de village j'ai eu plusieurs phases de combat différente et pas une seul:
- Ils combattent la première vague puis ferme les portes (fin de combat), les orcs attaquent le village dans la foulé et les PJ les repoussent (fin du combat), les orcs se rassemble et attaque de nouveau.
Au final sur un même combat de masse ils ont pu utiliser 3 fois les actions limitées à une seul par combat.
Donc sur le principe dés que les PJ on un moment de répit, même quelques minutes pour reprendre leurs soufflent pour moi il s'agit d'un nouveau combat.
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Merci Nidhogg.
Concernant tempête de mana, je vais partir là dessus pour les sorts épiques. C'est ce qui paraît le plus logique.
Si je me posais cette question, c'est parce que certains sorts épiques sont sacrément puissants de base et la possibilité de quadrupler les dommages pour certains me paraissait parfois OP.
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C'est puissant c'est sur, mais pas forcément plus puissant que les autres classes qui peuvent sortir 6 attaques au niveau 12 sans dépenser un point de mana.
Un magicien niveau 12 avec mod. INT4 a 20 points de mana et un profil hybride 16 points de mana, clairement c'est pas le sort qu'il est possible de spammer.
Je trouve que ça ressemble un peu aux capacités qui permettent de faire une action d'éclat de manière très ponctuel chez les autres classes. Niveau RP un joueur doit pouvoir faire appel à son dieu pour lancer le sort
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Guerrier "double attaque" avec la voie de "prestige spécialisée".
Capacité signature = double attaque Capacité fabuleuse sur = "double attaque" avec une potion de hâte qui permet donc bien de faire une "action d'attaque" ça permet de faire:
Mouvement + Double attaque + Double attaque + Double attaque signature
Sinon tu as aussi voie du "Combat à deux armes" + "ambidextrie" + "potion de hâte" qui donne 5 attaques par tour alors que au dessus c'est 6 sur un tour et après seulement 4
- LeoDanto
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Ah oui en effet. Enfin bon, c'est quand même un peu monomaniaque comme perso mais pourquoi pas :p